BLITAR KAWENTAR – Game Literasi Tiga Kembara Kelana menjadi inovasi pembelajaran yang mengantarkan Guru SMKN 1 Kademangan, WD Sukmandari, S.Pt, meraih prestasi pada ajang East Java Innovative Education Summit (EJIES) 2025.
Berkat media pembelajaran berbasis permainan tersebut, ia berhasil masuk dalam jajaran 250 Top Innovator sekaligus Top 10 Inovasi Terpilih Cabang Dinas Pendidikan Wilayah Kabupaten/Kota Blitar.
Inovasi Game Literasi Tiga Kembara Kelana hadir sebagai jawaban atas tantangan rendahnya minat baca peserta didik di tengah pesatnya perkembangan teknologi digital.
Alih-alih memaksa siswa membaca dengan metode konvensional, WD Sukmandari mengemas proses belajar menjadi sebuah petualangan yang interaktif sehingga lebih menarik bagi generasi muda.
Menurut WD Sukmandari, ide tersebut muncul setelah melihat kebiasaan siswa yang lebih tertarik bermain gim dibandingkan membaca buku.
Kondisi itu justru menjadi peluang untuk menghadirkan media belajar yang mampu menggabungkan unsur literasi, teknologi, dan pembelajaran aktif.
Baca Juga: Pelaku Usaha Laundry Beralih ke LPG 5,5 Kg, Pemprov Jatim Perketat Pengawasan LPG 3 Kg Bersubsidi
WD Sukmandari menjelaskan, tantangan utama dunia pendidikan saat ini bukan hanya menyampaikan materi pelajaran, tetapi juga membangun budaya literasi.
Banyak siswa mengalami kesulitan mempertahankan minat membaca karena metode pembelajaran yang masih bersifat satu arah.
Berangkat dari kondisi tersebut, ia mengembangkan Game Literasi Tiga Kembara Kelana dalam Penelusuran Artefak Tua, sebuah media belajar yang memadukan cerita petualangan, video pembelajaran, dan soal interaktif dalam satu alur permainan.
Media tersebut dirancang agar siswa belajar tanpa merasa sedang mengikuti proses pembelajaran formal.
Mereka diajak menyelesaikan berbagai tantangan layaknya bermain gim sehingga motivasi belajar dapat tumbuh secara alami.
Dalam permainan tersebut terdapat tiga tokoh utama, yakni Tuti, Jimbo, dan Dullah. Ketiganya melakukan petualangan menelusuri berbagai artefak kuno yang menjadi bagian dari cerita.
Pada setiap level, siswa terlebih dahulu menyaksikan video pengantar yang diunggah melalui YouTube. Setelah itu mereka mengerjakan berbagai soal interaktif menggunakan Google Form.
Soal-soal tersebut tidak hanya menguji kemampuan memahami bacaan, tetapi juga mengajak siswa menganalisis informasi dan menyelesaikan permasalahan menggunakan pendekatan Design Thinking.
Metode tersebut meliputi tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, hingga Test sehingga siswa tidak sekadar menghafal materi, melainkan terbiasa berpikir kritis dan mencari solusi.
Keunggulan lain dari inovasi ini adalah kemudahannya untuk diterapkan di berbagai sekolah.
Berbeda dengan banyak game edukasi yang membutuhkan perangkat berspesifikasi tinggi, media pembelajaran ini cukup dijalankan menggunakan telepon pintar sederhana dengan kebutuhan internet yang relatif rendah.
Selain itu, isi permainan juga bersifat fleksibel. Guru dapat menyesuaikan materi sesuai mata pelajaran yang diajarkan sehingga tidak terbatas hanya untuk Seni Budaya.
Konsep tersebut membuka peluang bagi guru mata pelajaran lain untuk mengembangkan media belajar serupa tanpa harus memiliki kemampuan pemrograman yang rumit ataupun perangkat mahal.
WD Sukmandari berharap inovasi tersebut mampu memperkuat budaya literasi di lingkungan sekolah sekaligus mendukung implementasi Kurikulum Merdeka.
Melalui pembelajaran berbasis permainan, siswa didorong memiliki kemampuan berpikir tingkat tinggi atau Higher Order Thinking Skills (HOTS), meningkatkan kreativitas, memperkuat karakter, serta membangun kemampuan bekerja sama dalam menyelesaikan persoalan.
Menurutnya, proses belajar akan menjadi lebih efektif apabila siswa menikmati setiap tahapan pembelajaran.
Karena itu, unsur permainan dipilih agar mereka merasa tertantang untuk menyelesaikan setiap level sambil memperoleh pengetahuan baru.
Selain memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, media tersebut juga menjadi alternatif bagi guru untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih interaktif, adaptif, dan relevan dengan kebutuhan pendidikan abad ke-21.
Prestasi yang diraih dalam EJIES 2025 sekaligus menjadi bukti bahwa inovasi sederhana dapat memberikan dampak besar terhadap kualitas pembelajaran.
Harapannya, semakin banyak guru yang terdorong menciptakan media belajar kreatif agar literasi siswa terus meningkat seiring perkembangan teknologi digital. (*/sub)
Editor : Ratna Anggi Puspita Sari